Cubos en los psicotécnicos: cómo resolverlos paso a paso (y en menos de 20 segundos)
Los ejercicios de cubos desplegados son de los que más tiempo comen en el psicotécnico… y de los que más fácil se automatizan. No hay que "imaginar" el cubo girando: hay tres reglas mecánicas (caras opuestas, adyacencia y orientación) que resuelven prácticamente cualquier pregunta por descarte. Te las explicamos con un ejemplo completo y un mini-test para que las pruebes ahora mismo.
Redactado por Antonio Ferre, CEO de El Rincón del Policía. · Método de resolución empleado en los simulacros de psicotécnicos del curso de Policía Nacional y Guardia Civil.
- Regla del salto: en una fila o columna del desarrollo, las caras separadas por una casilla son opuestas. Y dos caras opuestas nunca se ven a la vez.
- Regla de adyacencia: las caras que comparten arista (o que se tocan en un vértice) sí pueden aparecer juntas en una esquina del cubo.
- Regla de orientación: cuando dos opciones sobreviven, la respuesta la decide cómo está girado el símbolo, no qué símbolos hay.
¿Qué son los ejercicios de cubos del psicotécnico?
Son ejercicios de razonamiento espacial en los que te dan el "desarrollo plano" de un cubo —el cubo abierto y extendido, normalmente en forma de cruz— y tienes que decidir qué cubo plegado de las opciones corresponde a ese desarrollo. A veces la pregunta se invierte: te dan el cubo montado y tienes que señalar el desarrollo del que procede, o indicar qué cara queda opuesta a otra.
Miden visualización espacial: la capacidad de manipular objetos en tres dimensiones mentalmente. Aparecen tanto en la batería de aptitudes de Policía Nacional como en el psicotécnico de aptitud de Guardia Civil, y tienen una particularidad que conviene entender: no premian el talento espacial, premian el método. Quien va girando el cubo en su cabeza tarda 40 o 50 segundos y falla; quien aplica las reglas de descarte contesta en 15.
¿Cómo se lee el desarrollo plano de un cubo?
Elige una cara como "frente" y coloca mentalmente el resto a su alrededor: lo que está encima va arriba, lo que está debajo va abajo, lo de los lados a izquierda y derecha, y la cara que queda más lejos en la tira acaba detrás. Trabajemos con este desarrollo, el de la cruz clásica:
Desarrollo en cruz. Tira vertical: 6 · 7 · 4 · 8. Tira horizontal: 3 · 7 · 1.
Si tomamos el 7 como cara frontal y plegamos, el cubo queda así:
- El 6 (encima del 7) sube y se convierte en la cara superior.
- El 4 (debajo del 7) baja y se convierte en la cara inferior.
- El 8 sigue bajando y termina cerrando el cubo por detrás.
- El 3 queda a la izquierda y el 1 a la derecha.
¿Cómo saber qué caras son opuestas sin plegar el cubo?
Con la regla del salto: dentro de una misma fila o columna del desarrollo, dos caras separadas por una casilla intermedia son caras opuestas. Es la regla más rentable de todo el ejercicio, porque te da las tres parejas del cubo en cinco segundos y sin imaginar nada.
En nuestro desarrollo, la tira vertical es 6 · 7 · 4 · 8. Aplicando el salto: el 6 está separado del 4 por el 7 (opuestas), y el 7 está separado del 8 por el 4 (opuestas). En la tira horizontal 3 · 7 · 1, el 3 y el 1 están separados por el 7 (opuestas). Resultado:
| PAREJA OPUESTA | POSICIÓN AL PLEGAR (7 de frente) | POR QUÉ |
|---|---|---|
| 6 ↔ 4 | Superior ↔ Inferior | Separadas por el 7 en la columna. |
| 7 ↔ 8 | Frontal ↔ Posterior | Separadas por el 4 en la columna. |
| 3 ↔ 1 | Izquierda ↔ Derecha | Separadas por el 7 en la fila. |
Cuidado con el error más repetido: mucha gente da por opuestas las caras que están en los extremos de la tira (aquí, el 6 y el 8). Es falso. En una tira de cuatro caras, los extremos se acaban tocando al cerrar el cubo: el 6 y el 8 son adyacentes y pueden verse perfectamente en la misma imagen. Cuenta siempre saltando una, nunca de punta a punta.
¿Qué caras pueden verse a la vez en un cubo?
En cualquier vista de un cubo se ven como máximo tres caras, y esas tres tienen que confluir en un mismo vértice: han de ser adyacentes entre sí, es decir, ninguna pareja de ellas puede ser opuesta. De ahí sale el filtro más rápido del ejercicio.
Con nuestras parejas (6-4, 7-8, 3-1), cualquier opción que muestre el 6 junto al 4, el 7 junto al 8 o el 3 junto al 1 queda descartada al instante, sin pensar ni un segundo más. En cambio, un cubo que enseñe 6, 7 y 1 es viable: son tres caras que se tocan en un vértice (superior, frontal y derecha).
¿Por qué fallo si los símbolos parecen correctos?
Porque el examinador ha usado el truco de la orientación: dos opciones muestran las mismas tres caras adyacentes, y solo se diferencian en cómo está girado uno de los símbolos. Es el filtro que separa el 7 del 10 en esta parte del psicotécnico.
Cuando el desarrollo trae números o figuras con "arriba" y "abajo" claros (un 4, un 7, una flecha, una letra), fíjate en qué borde de la casilla queda la base del símbolo en el plano. Al plegar, esa base sigue apuntando al mismo sitio. Si dos opciones enseñan el mismo trío de caras pero en una el 4 aparece invertido, esa está mal: los símbolos no giran solos.
Truco práctico: si tras aplicar la regla del salto y la de adyacencia te quedan dos opciones, deja de mirar qué caras hay y mira solo cómo están giradas. La respuesta está siempre ahí.
¿Cuál es el método más rápido para resolver un cubo?
Aplicar tres filtros en este orden exacto: primero las parejas opuestas, después la adyacencia en el vértice y solo al final la orientación de los símbolos. El orden importa, porque cada filtro es más barato en tiempo que el siguiente y suele bastar con los dos primeros.
El método de los 3 filtros
- Filtro 1 — Anota las tres parejas opuestas (5 s). Regla del salto sobre el desarrollo. Escríbelas al margen si te dejan usar el papel: 6-4 / 7-8 / 3-1.
- Filtro 2 — Tacha las opciones imposibles (5 s). Cualquier cubo que muestre una pareja opuesta a la vez, fuera. Aquí suelen caer dos de las cuatro opciones.
- Filtro 3 — Decide por orientación (10 s). Entre las supervivientes, compara solo el giro de los símbolos respecto al desarrollo original.
Y una regla de gestión de examen igual de importante: si en 25-30 segundos no lo tienes, marca y pasa. En una batería de aptitudes, un cubo vale exactamente lo mismo que la pregunta fácil que te vas a dejar sin contestar al final por haberte encallado aquí.
Practica: tres preguntas con solución razonada
Usa el desarrollo de arriba (tira vertical 6 · 7 · 4 · 8, tira horizontal 3 · 7 · 1) y responde mentalmente antes de abrir la solución.
1. ¿Puede un cubo mostrar a la vez las caras 6, 8 y 1?
2. ¿Y mostrar a la vez el 7 y el 8?
3. Si el 3 queda a la izquierda y el 7 al frente, ¿qué cara está a la derecha?
¿Cuáles son los errores más frecuentes con los cubos?
Casi todos los fallos se concentran en cuatro sitios, y ninguno de ellos tiene que ver con la capacidad espacial: son errores de método.
- Tomar los extremos de la tira como opuestos. En una tira de cuatro caras los extremos son adyacentes, no opuestos. Se cuenta saltando una casilla.
- Ignorar la orientación del símbolo. Se descartan bien dos opciones y luego se elige a ojo entre las dos que quedan, que es donde está la trampa.
- Girar el cubo mentalmente desde el principio. Es el camino lento y el que más se equivoca bajo presión. El plegado mental es el último recurso, no el primero.
- Encallarse. Pasar del medio minuto en un cubo cuesta dos o tres preguntas al final del bloque.
¿Cómo se entrena el razonamiento espacial para el psicotécnico?
Con series cortas y cronometradas: 10 cubos seguidos, reloj en marcha y revisión razonada de los fallos. El razonamiento espacial mejora rápido con repetición dirigida, mucho más que otras aptitudes: lo que al principio exige plegar el cubo mentalmente, en pocas sesiones se convierte en reconocimiento automático de las parejas opuestas.
- Empieza sin reloj hasta que las tres reglas te salgan solas; solo entonces cronometra.
- Revisa cada fallo identificando qué filtro te saltaste (opuestas, adyacencia u orientación). Si no clasificas el error, lo repetirás.
- Alterna los formatos: cubo → desarrollo, desarrollo → cubo y "qué cara es opuesta a…". Es el mismo razonamiento con tres disfraces.
Nuestra lectura
"El opositor llega a los cubos convencido de que o se tiene visión espacial o no se tiene, y ahí es donde pierde el examen. Los cubos no se resuelven imaginando: se resuelven descartando. Quien interioriza las parejas opuestas deja de ver un problema de tres dimensiones y empieza a ver un problema de tachar opciones."
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Ver los cursos y simulacros →Nota sobre el ejemplo: en el desarrollo utilizado (tira vertical 6 · 7 · 4 · 8 y tira horizontal 3 · 7 · 1), las parejas de caras opuestas son 6-4, 7-8 y 3-1. Al plegar tomando el 7 como cara frontal, el cubo queda con el 6 arriba, el 4 abajo, el 8 detrás, el 3 a la izquierda y el 1 a la derecha. Las caras 6 y 8, extremos de la tira vertical, son adyacentes —no opuestas— porque los extremos de una tira de cuatro caras se tocan al cerrar el cubo.

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